آج سے ، ڈبلیو ایچ او کے ذریعہ گیمنگ کی لت کو ذہنی بیماری کے طور پر درج کیا گیا ہے۔ ان 9 علامات میں سے کون سی علامت آپ کو متاثر کرتی ہے؟

"جینگڈیزن نانھے پبلک سیکیورٹی" کے عنوان کو پڑھنے کے لئے سب کو خوش آمدید۔ اگر آپ کو یہ مضمون پسند ہے تو ، آپ میرے سرخی نمبر کی پیروی کرنے کے لئے اوپر دائیں کونے پر بھی کلک کرسکتے ہیں ، یہاں ہر روز سفارش کردہ حیرت انگیز مضامین موجود ہیں۔ .

کیا آپ اکثر ترغیب کے بغیر کام کرتے ہیں؟

لیکن جب تک کہ آپ کوئی کھیل کھیلو گے ، آپ پوری توانائی سے بھر پور رہیں گے؟

چاہے آپ کام پر جائیں یا کلاس

کیا آپ کھیل ختم کرنے کے لئے جلدی سے ختم ہوکر گھر جانا چاہتے ہیں؟

خاموشی سے بتا Tell:

یہ بیماری ہے! علاج کرو!

کیا؟ کیا یہ بیماری ہے؟

ہاں ، کل تمام بڑے سرکاری مائکرو

ایسے پیغام کو آگے بھیج رہے ہیں

...

...

...

ویبو نے لکھا

عالمی ادارہ صحت (ڈبلیو ایچ او)

اس سال کے شروع میں ، فیصلہ کیا گیا تھا کہ گیمنگ کی لت کو ذہنی بیماری کے طور پر بھی شامل کیا جائے

متعلقہ ضابطے 19 جون سے نافذ ہوں گے

عالمی ادارہ صحت دنیا بھر کی حکومتوں کو مطلع کرے گا

میڈیکل سسٹم میں گیمنگ لت کو شامل کریں

یہاں کیا ہورہاہے؟

"گیمنگ لت" کی علامات کیا ہیں؟

پتہ چلا کہ رواں سال کے آغاز میں ڈبلیو ایچ او نے اعلان کیا تھا کہ تنظیم رواں سال جاری ہونے والے بیماریوں کے بین الاقوامی درجہ بندی (ICD-11) کے 11 ویں ایڈیشن میں "گیمنگ ڈس آرڈر" کو شامل کرے گی اور اسے ایک ذہنی بیماری کے طور پر درج کرے گی۔

ڈبلیو ایچ او کے مطابق ، گیمنگ لت کی علامات میں شامل ہیں:

1. بے قابو ویڈیو ویڈیو گیمز کھیلنا (تعدد ، شدت اور ویڈیو گیمز کی لمبائی کو مد نظر رکھنا چاہئے)؛

2. یہ زیادہ سے زیادہ کثرت سے ہوتا ہے کہ ویڈیو گیمز کو زندگی کی دوسری دلچسپیوں سے پہلے رکھا جاتا ہے ، اور یہاں تک کہ اگر اس کے منفی نتائج بھی ہوتے ہیں تو ، وہ ویڈیو گیمز کا وقت جاری رکھتے ہیں یا بڑھاتے ہیں۔

اگر مذکورہ بالا سلوک 12 ماہ سے زیادہ جاری رہتا ہے

یا بہت شدید لیکن 12 ماہ سے بھی کم

آپ کو ڈاکٹر کے ذریعہ گیم لت کی تشخیص ہوگی

کھیل کی لت ایک ذہنی بیماری ہے؟

متعلقہ تنازعات جاری ہیں

دراصل ، 2007 کے اوائل تک ، جب سمارٹ فون کھیل ابھی تک مشہور نہیں تھے ، طبی شعبے میں کچھ لوگوں نے اس بات کی وکالت کی تھی کہ ویڈیو گیمز کو شراب کی لت جیسے دماغی عارضے کے طور پر درج کیا گیا تھا۔ لیکن اس وقت ، امریکی دعوی طب ایسوسی ایشن کے ماہرین نے اس دعوے کی مخالفت کی تھی۔

اس وقت ، بین الاقوامی نفسیاتی شعبے میں عمومی تشخیصی نظام بنیادی طور پر ڈبلیو ایچ او کے "بیماریوں کے بین الاقوامی درجہ بندی" اور "امریکن دماغی امراض تشخیصی اور شماریاتی دستی" پر مشتمل ہے۔ سن 2013 میں ، امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن کے جاری کردہ "دستی آف تشخیص اور اعداد و شمار کے ذہنی عوارض" کے پانچویں ایڈیشن میں "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کا تصور پیش کیا گیا تھا۔

کیونکہ ، اس وقت ، کچھ ایشیائی ممالک اور تحقیقی مراکز نے نوجوانوں پر تحقیق کی تھی ، اور پتہ چلا ہے کہ جب لوگ انٹرنیٹ کھیلوں میں مگن ہیں ، تو ان کی دماغی سرگرمیاں منشیات کے عادی افراد کی طرح ہی ہوتی ہیں۔بہت سے معاملات میں ، وہ نشے کا رویہ ظاہر کرسکتے ہیں۔

لیکن اس وقت ، امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن نے "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کو "مزید تحقیق کے منتظر" قرار دیا۔

▲ تصویری ماخذ: 2013 امریکن نفسیاتی ایسوسی ایشن کی رپورٹ

امریکن سائکائٹرک ایسوسی ایشن 9 علامات کی فہرست دیتی ہے ، جن میں سے 5 کو "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کے طور پر تشخیص کیا جاسکتا ہے:

1. مکمل طور پر کھیل پر توجہ مرکوز؛

disc. کھیل کو روکنے پر تکلیف ، اضطراب ، چڑچڑا پن وغیرہ کی علامات ظاہر ہوتی ہیں۔

games. کھیل کھیلنے کا وقت آہستہ آہستہ بڑھتا جارہا ہے۔

4. کھیل کو کم کرنے سے قاصر ، کھیل چھوڑنے سے قاصر۔

5. دیگر سرگرمیاں ترک کردیں اور پچھلے دوسرے مشاغل میں دلچسپی کم کریں۔

Even. یہاں تک کہ اگر آپ خود پر کھیل کے اثرات کو سمجھتے ہیں ، تو پھر بھی کھیل پر توجہ دیں۔

7. اپنے کھیلنے کا وقت اپنے گھر والوں یا دوسروں سے پوشیدہ رکھیں۔

games. کھیل کھیلنے سے منفی جذبات کو ختم کرنا ، جیسے جرم ، مایوسی وغیرہ کے جذبات۔

9. کھیلوں کی وجہ سے کام اور معاشرتی زندگی کا کھو جانا یا ممکنہ نقصان۔

رواں سال مارچ میں ، امریکن جرنل آف سائکیاٹری میں شائع ہونے والی ایک نئی تحقیق میں ریاستہائے متحدہ ، برطانیہ ، کینیڈا ، اور جرمنی میں بڑوں کے بارے میں ایک سروے کیا گیا تھا۔ان نتائج سے معلوم ہوا ہے کہ وہ کھیل جو امریکن سائیکائٹرک ایسوسی ایشن کی تجویز کردہ "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کی علامات پر پورا اترتے ہیں۔ بہت کم کھلاڑی ہیں ، صرف 0.3٪ سے 1٪ ہی "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کے معیار پر پورا اترتے ہیں ، اور 65٪ محفل مندرجہ بالا علامات میں سے کوئی ایک نہیں رکھتے۔

اس کے برعکس ، جوا کی لت گیمنگ کی لت سے کہیں زیادہ شرح رکھتی ہے ، اور یہاں تک کہ وہ کھلاڑی جو "انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر" کی علامات کو پورا کرتے ہیں ، ان کی ذہنی صحت ، جسمانی صحت اور دوسروں کی معاشرتی سرگرمیوں میں کوئی خاص فرق نہیں ہوتا ہے۔

چین گیمنگ کی لت کا سب سے زیادہ متاثر ہوا ہے

زیادہ تر 15-19 سال کے لوگ پائے جاتے ہیں

اس سلسلے میں ، چین میں انٹرنیٹ کی لت کا علاج ابتدائی طور پر شروع کرنے والے شخص اور بیجنگ ملٹری ریجن جنرل اسپتال کے میڈیکل لت کے شعبہ کے ڈائریکٹر ، تاؤ رن کا عزم کیا گیا تھا۔ انہوں نے نامہ نگاروں سے کہا: "ذہنی امراض کو بہت پہلے شامل کیا جانا چاہئے تھا!"

2009 کے اوائل میں ، تاؤ رن نے سی سی ٹی وی "ہر ایک کے نظارے" کالم پر "میری تجاویز" کے ویک اینڈ ایڈیشن میں واضح طور پر اس خیال کا اظہار کیا: انٹرنیٹ کی لت ایک ذہنی بیماری ہے۔ اس وقت ، بہت سے لوگوں نے بھی اس نظریہ پر سوالیہ نشان لگایا تھا۔

2003 کے بعد سے ، تاؤ رن نے واضح طور پر محسوس کیا ہے کہ انٹرنیٹ کی وجہ سے مریضوں کی لت کی پریشانیوں میں اضافہ ہوا ہے۔ 2005 میں ، اس نے انٹرنیٹ کی لت کی تحقیق میں پوری طرح سے سرمایہ کاری کرنا شروع کردی۔ ان کے بقول ، "کلینیکل تشخیصی معیار برائے انٹرنیٹ لت" جو ان کے خلاصہ کیا گیا ہے ، کو 2013 میں امریکی نفسیاتی ایسوسی ایشن (اے پی اے) کے "دستی آف تشخیص اور اعدادوشمار کی ذہنی خرابی کی شکایت" کے پانچویں ایڈیشن میں شامل کیا گیا تھا ، جو ریاستہائے متحدہ اور بہت سارے ممالک میں انٹرنیٹ کی لت کی علامت بن گیا تھا۔ بیماریوں کا ایک اہم حوالہ۔

"یہ کہا جاسکتا ہے کہ چین انٹرنیٹ کی لت کا شکار ایک بہت بڑا ملک ہے ، اور یہ کھیل کی لت کا سب سے زیادہ متاثرہ علاقہ ہے۔" تاؤ رن نے کہا کہ 15-19 سال کی عمر کھیل کی لت کا سب سے زیادہ شکار ہے۔ اس کی بنیادی وجہ ان کے پسماندہ دماغ ، عالمی نقطہ نظر ، اقدار ، زندگی سے متعلق نقطہ نظر نادان ہے ، کمزور خود پر قابو ہے ، مضبوط تجسس ہے ، اعلی علمی دباؤ ہے ، خاندانی اور باہمی دباؤ کا تعلق ہے۔ ایک اور سنگین مسئلہ یہ ہے کہ کھیل کے عادی افراد کی چھوٹی عمر مزید واضح ہوتی جارہی ہے ، اور بائیں پیچھے بچے ایک گروپ بن چکے ہیں جس پر فوری توجہ کی ضرورت ہے۔

تاؤ رن کا خیال ہے کہ گیمنگ کی لت ایک الگ بیماری ہوگی۔ بہت سے بین الاقوامی مطالعات سے پتہ چلا ہے کہ طویل مدتی محفل کے نیورو ٹرانسمیٹر اور ڈوپامائن بدل چکے ہیں ، اور دماغ کو مختلف ڈگریوں سے نقصان پہنچا ہے۔

2009 میں ، تاؤ رین نے NMR کے ذریعہ 60 معاملات کا مطالعہ کیا اور پتہ چلا کہ عام لوگوں کے مقابلے میں گیم لت کے عادی افراد کا للاٹ 8 to سے 10٪ اسکیمیا ہے ، جس سے خود پر قابو پانے میں کمی واقع ہوگی۔ ایک ہی وقت میں ، کھیل کے عادی افراد اکثر طرح طرح کے جسمانی علامات کے ساتھ ہوتے ہیں ، جیسے وژن میں کمی ، کی بورڈ ہاتھ اور سروائکل اسپونډائلوسیس۔

"کھیل کا نشہ انتہائی مؤثر ہے۔ عام طور پر ، یہ مندرجہ ذیل چار پہلوؤں سے ظاہر ہوتا ہے:"

1. معاشرتی صلاحیتوں کو بری طرح متاثر کرتے ہیں ، نشے کے عادی افراد اکثر کھیلوں کی دنیا میں ڈوب جاتے ہیں اور دوسروں کے ساتھ بات چیت کرنے کو تیار نہیں ہوتے ہیں۔

2. معاشرتی نقصان کا باعث ، اسکول نہ جانا ، کام نہ کرنا ، اور مستقبل کی فکر کرنا۔

C. ادراک ضد ، بے ہودہ اور برے سلوک سے عجیب ہوجاتا ہے۔ آن لائن گیمز کے ل people ، بہت سارے لوگ ایسے ہیں جو ہر چیز کی پرواہ نہیں کرتے ، نہ اپنے بالوں کو دھوتے ہیں اور نہ ہی لنگوٹ پہنتے ہیں۔

Em. جذباتی مسائل سنگین ہیں ، اور بہت سے لوگ شدید افسردگی اور اضطراب کا شکار ہیں۔

تاؤ ران کے خیال میں ، دماغی بیماری میں گیمنگ کی لت کو شامل کرنے کے بہت سے فوائد ہیں ، ان میں سے ایک معاشرے میں انٹرنیٹ سے ملنے والی مخلوط انٹرنیٹ سے وابستہ اداروں کا مقابلہ کرنا ہے۔ تاؤ ران نے کہا ، "چونکہ یہ ایک بیماری ہونے کا عزم ہے ، اس کی وجہ صرف طبی اداروں کے ذریعہ ہی اس کی تشخیص اور علاج کیا جاسکتا ہے۔ اس سے کھیل کے عادی افراد کے لئے سائنسی اور معیاری علاج کی قبولیت کو بہت زیادہ فروغ ملے گا۔" تاؤ ران نے کہا کہ اس سے نوجوانوں کی ایک بڑی تعداد کو بھی بچت ہوگی۔ دیکھنا جرائم کی شرح کو کم کرنے اور معاشرے پر بوجھ کم کرنے میں مدد کرتا ہے۔

ڈبلیو ایچ او گیمنگ کی لت کو دماغی بیماری کے ل as فہرست کرتا ہے

اس خبر نے Netizens کو برتن کو اچھی طرح بھون لیا

اس سلسلے میں ، بہت سے نیٹیزین متفق نہیں ہیں:

@ 看 景 的 猫 - : آپ نے کہا تھا کہ میں ایک اچھا انسان ، صحتمند اور صحتمند ہوں ، میں ذہنی مریض کیسے ہوسکتا ہوں؟

@ ang کانگھائی یانبومیاؤ: کیا اسٹاک کی گنتی گنتی ہے؟ کیا لاٹری گنتی خریدنا ہے؟

@ 冰糖 کی شرلی: کیا اسٹار چیزر ذہنی بیماری کی فہرست میں شامل ہونے والا ہے؟

@ میں بھول گیا میں بھول گیا میں بھول گیا: اگر مجھے کام کرنے کا عادی ہوجائے تو میں کیا کروں؟ میں واقعتا quit چھوڑنا چاہتا ہوں

ٹویٹ ایمبیڈ کریں کام کا دباؤ جتنا زیادہ ہوگا ، اتنا ہی میں کھیل کھیلوں گا۔ میں کام کا دباؤ جاری کرنے کے لئے کھیلوں کا استعمال کرتا ہوں۔ . .

@ 秦 竹 کنزھو: ایسا نہیں ہے کہ کھیل ہی کھیل میں تفریح ہے ، لیکن دنیا بورنگ ہوتی جارہی ہے

@ 吃 اعانت ہچکی نہیں لگتی: مجھ سے گڑبڑ مت کریں ، میں ذہنی مریض ہوں

oran_cc: ہاہاہا ، ای اسپورٹس پریشان کن ہے۔ جیتنا ای کھیل ہے ، ہارنا ذہنی بیماری ہے

چین پولیس نیٹ ورک سے منتقلی

چینگن CS95 کی مقبولیت کی وجہ یہ ہے کہ یہ بلیو وہیل 2.0TGDI سے لیس ہے
پچھلا۔
ہان لوگوں نے لوہے کا آلہ ایجاد کیا ، لیکن شمالی خانہ بدوش ہزاروں سالوں سے وسطی میدانی خاندان کی بدمعاشی پر انحصار کرتے رہے
اگلے
آج لِیکو فراڈے نے اسکرین کو کیوں سوائپ کیا؟ جانگ یمو اور دوسرے اسٹار کاروں کے پہلے مالک بن گئے
فروخت منہدم ہوگئی ، بی وائی ڈی تانگ ہائبرڈ کے نقصانات واضح ، چھوٹی بیٹری کی زندگی ، ایندھن کی اعلی کھپت ، اور صارف کا خراب تجربہ بن گئے
سب سے زیادہ فروخت ہونے والی 10 نئی کاریں 2016 میں
ہم نے نیا کوپ جاری کیا ، نئی کار 130،000 سے شروع ہونے کی امید ہے ، داخلہ مرسڈیز بینز کی طرح ہے
بھاری گھڑسوار ایک دشمن اور دس لوگوں نے بھڑکائے۔ کیا یہ سچ ہے کہ غریب غربت کی وجہ سے ہلکی گھڑسوار کی حمایت کرتے ہیں؟
مجرم "nemesis"! جیکی چیونگ کنسرٹ میں ایک اور حصہ ڈالیں گی ، لیکن اس بار یہ عام لوگ نہیں ہیں
2016 میں 10 سب سے زیادہ فروخت ہونے والی نئی کاروں میں سے 7 ایس یو وی
قوروس نے اپنی نئی کار "یانگ" کو جاری کیا ، جس میں 10 لاکھ کلو میٹر کے انجن کی ضمانت دی گئی ہے ، اور ہوال کو 110،000 چیلنجز ہیں
ترک قوم کی حیثیت سے لیکن منگولیا کے دل کے ساتھ ، چنگیز خان کے ہاتھوں چھوڑے گئے زخمی فوجی سیکڑوں سالوں سے جنگ کے ذریعہ اذیت کا شکار ہیں
آڈی Q2 FAW میں بنایا جائے گا؟ 160،000 کے اندراج سے کتنی گھریلو کاریں چکر آتی ہیں
سعودی فٹ بال ٹیم اگلے میچ کیلئے اڑ گئی ، طیارے کو آسمان میں آگ لگ گئی
ایسا لگتا ہے کہ 300،000 سے شروع کرنا اخلاص سے بھرا ہوا ہے ، لیکن کیڈیلک ایکس ٹی ایس کو ابھی بھی خریدنے کی سفارش نہیں کی گئی ہے